Elektronisen urheilijan kognitiivisen suorituskyvyn käytettävyys Ilmavoimien taisteluympäristössä
Kankkio, Heikki (2023)
Kankkio, Heikki
Maanpuolustuskorkeakoulu
Johtamisen ja sotilaspedagogiikan laitos
sotilaspedagogiikka
Diplomityö (YE)
2023
Teos on tarkoitettu opetus- ja tutkimus- sekä yksityiseen käyttöön voimassa olevien tekijänoikeuslain säädösten mukaan. Teoksen kaupallinen hyödyntäminen on kielletty
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20231101142301
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20231101142301
Tiivistelmä
Tutkimuksen tavoitteena oli tuottaa tietoa e-urheilun vaikutuksista kognitiiviseen suorituskykyyn hyödynnettäväksi Puolustusvoimien ja erityisesti Ilmavoimien rekrytoinnissa ja koulutuksessa. Tutkimuksessa pyrittiin muodostamaan ymmärrys e-urheilun vaikutuksista ja todentamaan niitä Puolustusvoimissa käytössä olevalla kognitiivisen suorituskyvyn testillä. Kontekstina oli hävittäjälentäjän ja taistelunjohtajan toimintaympäristöt digitalisaation näkökulmasta.
Tutkimuksen alussa muodostettiin kirjallisuuskatsauksen keinoin teoreettinen malli monitehtäväsuorittamisen kognitiivisista vaatimuksista ja päätöksentekoprosessista koeasetelmassa, ymmärrys e-urheilusta lajina sekä aikaisemmasta tutkimuksesta. Tämän pohjalta muodostettuja hypoteeseja testattiin tilastotieteen keinoin, ja tuloksia tulkittiin laadullisesti.
Tutkimuksen aineisto kerättiin testaamalla e-urheilijoita Ilmavoimien valinnoissa käytössä olevalla time sharing -kykyä mittaavalla testillä. Lisäksi testattavilta kerättiin oma-analyysi tehtävän suorittamisen jälkeen. E-urheilijan suoritustasoa mittaamaan käytettiin henkilökohtaista rankingia, joka kaikissa tutkimuksen peleissä perustuu Elo-lukuun. Tutkimukseen oli tarkoitus rekrytoida saman taustan omaava kontrolliryhmä, mutta tämä ei onnistunut. Vertailua tehtiin kuitenkin sekundaaridataan, joka saatiin testimenetelmän kehittämisen yhteydessä julkaistuista tuloksista. Tässä kohderyhmänä oli toiminut Lentoreserviupseerikurssin valintojen 4. vaiheen psykologisiin testeihin osallistuneet, joiden yleinen lahjakkuustaso on testattu ja kuuluu ylimpään 40%: iin Suomen varusmiespopulaatiosta.
E-urheilijoiden ja sekundaaridatan välillä ei löydetty tilastollisesti merkittävää eroa time sharing - kyvyssä, sekundaaridatan suoritustason ollessa parempi. E-urheilijoilla todettiin suurempi oppimisnopeus, mutta tämä ei viittaa suoraan metakognitiivisiin ominaisuuksiin vaan saattaa osittain johtua alhaisemmasta lähtötasosta. Mielenkiintoinen havainto oli voimakas ja tilastollisesti merkitsevä korrelaatio time-sharing -kyvyn ja e-urheilijan suoritustason sekä viikoittaisen pelaamisen määrän välillä. Lisäksi havaittiin voimakas ja merkitsevä korrelaatio time sharing -kyvyn sekä suorituksessa käytettävän strategian muodostamisen välillä. E-urheilun suoritustaso korreloi tämän strategian muodostamisen kyvyn kanssa positiivisesti, mutta ei merkitsevästi. Lisäksi kirjallisuuskatsausta tehdessä havaittiin e-urheilun vaikutukset taktisen puhekommunikaation sekä sosiaalisen kanssakäymisen valmiuksiin. Testitilannetta havainnoimalla löydettiin mahdollisuuksia myös testimenetelmän kehittämiseksi, vaikka tämä ei ollut tavoitteena.
Tutkimuksen perusteella e-urheilu tulee ymmärtää kognitiivisena urheiluna. E-urheilijoilla on suorituskykyjä, jotka parantavat valmiuksia toimia tietyissä erityisesti digitaalisessa toimintaympäristössä tapahtuvissa Puolustusvoimien tehtävissä. Kausaalisuutta ei tämän tutkimuksen perusteella voitu todentaa, mutta aikaisemman tutkimuksen perusteella sitä ei voi poissulkea. Tiettyihin tehtäviin rekrytoinnissa e-urheilun hyödyt tulee huomioida. Pelillistämisen lisääntyessä myös kognitiivisten taitojen kehittäminen tulee ottaa koulutusmenetelmien suunnittelussa huomioon.
Tutkimuksen alussa muodostettiin kirjallisuuskatsauksen keinoin teoreettinen malli monitehtäväsuorittamisen kognitiivisista vaatimuksista ja päätöksentekoprosessista koeasetelmassa, ymmärrys e-urheilusta lajina sekä aikaisemmasta tutkimuksesta. Tämän pohjalta muodostettuja hypoteeseja testattiin tilastotieteen keinoin, ja tuloksia tulkittiin laadullisesti.
Tutkimuksen aineisto kerättiin testaamalla e-urheilijoita Ilmavoimien valinnoissa käytössä olevalla time sharing -kykyä mittaavalla testillä. Lisäksi testattavilta kerättiin oma-analyysi tehtävän suorittamisen jälkeen. E-urheilijan suoritustasoa mittaamaan käytettiin henkilökohtaista rankingia, joka kaikissa tutkimuksen peleissä perustuu Elo-lukuun. Tutkimukseen oli tarkoitus rekrytoida saman taustan omaava kontrolliryhmä, mutta tämä ei onnistunut. Vertailua tehtiin kuitenkin sekundaaridataan, joka saatiin testimenetelmän kehittämisen yhteydessä julkaistuista tuloksista. Tässä kohderyhmänä oli toiminut Lentoreserviupseerikurssin valintojen 4. vaiheen psykologisiin testeihin osallistuneet, joiden yleinen lahjakkuustaso on testattu ja kuuluu ylimpään 40%: iin Suomen varusmiespopulaatiosta.
E-urheilijoiden ja sekundaaridatan välillä ei löydetty tilastollisesti merkittävää eroa time sharing - kyvyssä, sekundaaridatan suoritustason ollessa parempi. E-urheilijoilla todettiin suurempi oppimisnopeus, mutta tämä ei viittaa suoraan metakognitiivisiin ominaisuuksiin vaan saattaa osittain johtua alhaisemmasta lähtötasosta. Mielenkiintoinen havainto oli voimakas ja tilastollisesti merkitsevä korrelaatio time-sharing -kyvyn ja e-urheilijan suoritustason sekä viikoittaisen pelaamisen määrän välillä. Lisäksi havaittiin voimakas ja merkitsevä korrelaatio time sharing -kyvyn sekä suorituksessa käytettävän strategian muodostamisen välillä. E-urheilun suoritustaso korreloi tämän strategian muodostamisen kyvyn kanssa positiivisesti, mutta ei merkitsevästi. Lisäksi kirjallisuuskatsausta tehdessä havaittiin e-urheilun vaikutukset taktisen puhekommunikaation sekä sosiaalisen kanssakäymisen valmiuksiin. Testitilannetta havainnoimalla löydettiin mahdollisuuksia myös testimenetelmän kehittämiseksi, vaikka tämä ei ollut tavoitteena.
Tutkimuksen perusteella e-urheilu tulee ymmärtää kognitiivisena urheiluna. E-urheilijoilla on suorituskykyjä, jotka parantavat valmiuksia toimia tietyissä erityisesti digitaalisessa toimintaympäristössä tapahtuvissa Puolustusvoimien tehtävissä. Kausaalisuutta ei tämän tutkimuksen perusteella voitu todentaa, mutta aikaisemman tutkimuksen perusteella sitä ei voi poissulkea. Tiettyihin tehtäviin rekrytoinnissa e-urheilun hyödyt tulee huomioida. Pelillistämisen lisääntyessä myös kognitiivisten taitojen kehittäminen tulee ottaa koulutusmenetelmien suunnittelussa huomioon.
Kokoelmat
- Opinnäytteet [2348]