Ungdomars reflektioner kring sambandet mellan identitet och digitalt spelande : En kvalitativ intervjustudie
Bengs, Isabella (2023)
Bengs, Isabella
2023
All rights reserved. This publication is copyrighted. You may download, display and print it for Your own personal use. Commercial use is prohibited.
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20231110144716
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20231110144716
Tiivistelmä
Inledning: Syftet med avhandlingen är att undersöka ungdomars identitetsuppfattning i anknytning till digitalt spelande, vilket görs med hjälp av tre olika perspektiv. Undersökningens tre forskningsfrågor handlar om hur ungdomar upplever sambandet mellan identitet i och utanför digitalt spelande, hur spelkaraktärer/avatarer påverkar ungdomars identitet och identitetsuppfattning, samt hur köns- och genusaspekter i digitala spel påverkar ungdomars identitet och identitetsuppfattning.
Metod: Avhandlingen baseras på kvalitativa metoder. Studiens datainsamlingsmetod var självstyrda gruppintervjuer. Materialet undersöktes genom en kvalitativ analysprocess, bl.a. med hjälp av konventionell innehållsanalys. Studiens sampel bestod av en gymnasieklass med 14 ungdomar.
Resultat: Studiens resultat visar att många av ungdomarna skapar karaktärer som efterliknar deras verkliga identitet, men att de anser att spelandet inte har någon stark koppling till den verkliga identiteten. Ungdomarna hade olika åsikter om vad som definierar en spelare, bl.a. aktivitetsgrad och spelgenre var påverkande faktorer. Ungdomarna ansåg inte att det är viktigt att relatera till sina spelkaraktärer. Det visade sig att könsstereotyper, speciellt rörande kvinnliga spelare och karaktärer, är ofta påträffade inom spelvärlden.
Diskussion: Avhandlingen utgör en kvalitativ översikt över ett litet sampels upplevelser och reflektioner kring det aktuella temat. Studien fungerade väl för sitt ändamål, men utvecklingsmöjligheter finns.
Metod: Avhandlingen baseras på kvalitativa metoder. Studiens datainsamlingsmetod var självstyrda gruppintervjuer. Materialet undersöktes genom en kvalitativ analysprocess, bl.a. med hjälp av konventionell innehållsanalys. Studiens sampel bestod av en gymnasieklass med 14 ungdomar.
Resultat: Studiens resultat visar att många av ungdomarna skapar karaktärer som efterliknar deras verkliga identitet, men att de anser att spelandet inte har någon stark koppling till den verkliga identiteten. Ungdomarna hade olika åsikter om vad som definierar en spelare, bl.a. aktivitetsgrad och spelgenre var påverkande faktorer. Ungdomarna ansåg inte att det är viktigt att relatera till sina spelkaraktärer. Det visade sig att könsstereotyper, speciellt rörande kvinnliga spelare och karaktärer, är ofta påträffade inom spelvärlden.
Diskussion: Avhandlingen utgör en kvalitativ översikt över ett litet sampels upplevelser och reflektioner kring det aktuella temat. Studien fungerade väl för sitt ändamål, men utvecklingsmöjligheter finns.
Kokoelmat
- 515 Psykologia [263]