Mobilspelet Pelimos potential i undervisningen : En walkthrough metod
Irmola, Amanda (2023)
Julkaisun pysyvä osoite on
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20231106143333
https://urn.fi/URN:NBN:fi-fe20231106143333
Tiivistelmä
Avhandlingens tema är mobilspelet Pelimo. Spelet är utarbetat av Åbo universitet, Åbo yrkesinstitut, Humanistiska yrkeshögskolan och finansierat av Utbildningsstyrelsen. Målet med spelet Pelimo är att med hjälp av de olika spelen som eleverna får ta del av öka på likabehandling och förebygga diskriminering. Spelet är ämnat som undervisningsverktyg i samhällslära för elever i årskurserna 4–6. Syftet med denna avhandling är att kritiskt analysera spelet Pelimos potential i undervisningen samt granska betydelsefullheten med digitala spel som ett pedagogiskt verktyg. Utgående från syftet bakom avhandlingen har följande forskningsfrågor utformats.
1. Hur förväntar spelutvecklarna att spelet kan integreras i undervisningen?
2. Hur kan spelet bidra till ökad förståelse för kulturell mångfald, likabehandling, jämställdhet och mänskliga rättigheter?
3. Vilka utmaningar kan framstå vid inkluderandet av spelet "Pelimo" i undervisningen.
I avhandlingen har walkthrough metoden använts, för att steg för steg granska spelets olika aspekter som påverkar spelarens spelupplevelse. I resultatet framkommer att spelet idag presenterar flera positiva sidor som kan påverka spelarens känsla av att själv få påverka vid val av karaktär och berättelsen framskridande. I spelet presenteras olika fördomar om olikheter, vilket stödjer eleven vid inlärning om förståelse och acceptans för olikheter i samhället. I spelet kan spelaren samla in poäng för de olika framsteg som görs, vilket kan leda till ökad självkänsla och motivation. I resultatet framkommer även utmaningar som framstår från spelets potential i undervisningen. Den mest anmärkbara utmaningen framstår vid upprätthållandet av motivationen under spelstunderna. Spel var spelaren kan ta sig till nya och svårare nivåer tenderar ofta öka på motivationen, vilket i spelet Pelimo inte existerar då spelaren endast stannar på en och samma nivå. En annan stor utmaning som framstår i spelet handlar om inloggning i spelet. På grund av att Pelimo helt och hållet saknar ett moment var spelaren måste logga in i systemet, så raderas alla framsteg som spelaren gjort under spelets gång genast då eleven stänger av applikationen eller väljer att gå bort från ett påbörjat spel. Avslutningsvis kan de konstateras att spelet presenterar flera positiva aspekter för dess potential i undervisningen medan de även framkommer en stor mängd förbättringsförslag
1. Hur förväntar spelutvecklarna att spelet kan integreras i undervisningen?
2. Hur kan spelet bidra till ökad förståelse för kulturell mångfald, likabehandling, jämställdhet och mänskliga rättigheter?
3. Vilka utmaningar kan framstå vid inkluderandet av spelet "Pelimo" i undervisningen.
I avhandlingen har walkthrough metoden använts, för att steg för steg granska spelets olika aspekter som påverkar spelarens spelupplevelse. I resultatet framkommer att spelet idag presenterar flera positiva sidor som kan påverka spelarens känsla av att själv få påverka vid val av karaktär och berättelsen framskridande. I spelet presenteras olika fördomar om olikheter, vilket stödjer eleven vid inlärning om förståelse och acceptans för olikheter i samhället. I spelet kan spelaren samla in poäng för de olika framsteg som görs, vilket kan leda till ökad självkänsla och motivation. I resultatet framkommer även utmaningar som framstår från spelets potential i undervisningen. Den mest anmärkbara utmaningen framstår vid upprätthållandet av motivationen under spelstunderna. Spel var spelaren kan ta sig till nya och svårare nivåer tenderar ofta öka på motivationen, vilket i spelet Pelimo inte existerar då spelaren endast stannar på en och samma nivå. En annan stor utmaning som framstår i spelet handlar om inloggning i spelet. På grund av att Pelimo helt och hållet saknar ett moment var spelaren måste logga in i systemet, så raderas alla framsteg som spelaren gjort under spelets gång genast då eleven stänger av applikationen eller väljer att gå bort från ett påbörjat spel. Avslutningsvis kan de konstateras att spelet presenterar flera positiva aspekter för dess potential i undervisningen medan de även framkommer en stor mängd förbättringsförslag
Kokoelmat
- 516 Kasvatustieteet [593]