Community, Diversity and Visuality – an ethno-case study on constructing identities and becoming legitimate participants in online/offline communities
Ståhl, Matilda (2021-12-10)
Ståhl, Matilda
Åbo Akademi University
10.12.2021
Publikationen är skyddad av upphovsrätten. Den får läsas och skrivas ut för personligt bruk. Användning i kommersiellt syfte är förbjuden.
Publikationens permanenta adress är
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-12-4127-7
https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-12-4127-7
Abstrakt
Efter lanseringen av den första webbläsaren under tidigt 1990-tal rådde en utopistisk syn på internet som ett utrymme med stora möjligheter för skapandet av såväl identiteter som gemenskap. Trots det är samtida onlineplattformar inte utopistiska miljöer där användaren kan bli vadhelst hen önskar. I den här avhandlingen diskuterar jag hur online-plattformar fortsättningsvis formas av offline-sammanhangens identitetskategorier. Här lyfter jag fram identiteter som plurala men parallella, någorlunda stabila men samtidigt omförhandlade och föränderliga i relation till den aktuella sociala kontexten. Fokus ligger snarare på vad som karaktäriserade de av deltagarna (sam)konstruerade identiteterna än de identitetskategorier deltagarna tillhör. Det övergripande syftet med avhandlingen är tudelat: a) att utforska vad som formar identitetskonstruktion online och hur de unga deltagarna (sam)- konstruerade identiteter online samt b) att diskutera de metodologiska implikationerna av att använda skärminspelningar i en etno-fallstudie inom pedagogisk forskning. Syftet besvaras genom följande forskningsfrågor:
RQ1. Vad ramar in möjligheterna för identitetskonstruktion online?
RQ2. Hur formar de här ramarna deltagarnas (sam)konstruerade identiteter?
RQ3. Vilka är de praktisk-etiska utmaningarna med att tillämpa etnografiska metoder i forskning om identitets(sam)konstruktion online?
Den här avhandlingen är en kvalitativ fallstudie informerad av etnografi, eller en etno-fallstudie. Fallstudiemetodologin lägger tyngdpunkt vid förståelse för ett fenomen genom specifika fall och kan erbjuda insyn i hur tidigare forskning samspelar med det empiriska data. Såväl inom fallstudie som etnografi ligger fokus på ett deltagarperspektiv av fenomenet som möjliggörs genom varierande former av datainsamling. Till skillnad från fallstudiemetodologi betonar etnografin som metodologi långvariga perioder på fältet och insyn i ett fenomen genom ett flertal kontexter.
Här besvaras forskningsfrågorna genom insyn i två fallstudier. Den första är etnografisk och inrymmer ett längre tidsspann med ett flertal typer av data på såväl online- som offlinekontexter. Den andra är en etnofallstudie och inkluderar etnografiska metoder på ett specifikt fall, men är inte lika omfattande i fråga om tid och sammanhang som den först. Fokus i den andra fallstudien ligger i huvudsak på onlinekontexten.
Den första fallstudien, Textmöten, var ett etnografiskt forskningssamarbete med fokus på att undersöka hur gymnasiestuderande i Finland använder sina mobiltelefoner i skolan. Data består av videoinspelningar av studerande i deras skolvardag, under såväl lektioner som raster, samtidigt som deras mobiltelefonskärmar spelades in. Programvaran som möjliggjorde skärminspelningen styrdes av deltagarna och de hade därför kontroll över det material som spelades in. Datainsamlingen skedde under totalt 18 dagar mellan våren 2015 till hösten 2016 vid två svenskspråkiga gymnasier med totalt sju studerande, då i åldern 16–18. Utöver inspelningarna hölls även ett antal intervjuer med fem av deltagarna.
Den andra fallstudien, esport inom utbildning, genomfördes 2017-2018 i samarbete med en svenskspråkig yrkesskola i Finland med ett esportprogram. Syftet med studien var att undersöka spelande online genom deltagare med ett seriöst intresse för spelande. Sju studerande (då i åldern 17-18, samtliga identifierande som män) som spelade CS:GO deltog genom att dela skärminspelade matcher samt genom intervjuer. Data består av totalt tio matcher (totalt knappa sex timmar) samt intervjuer (totalt sju stycken). Deltagarna anmälde sitt intresse att fungera som fokuselever genom en lärare som var aktiv inom esport-programmet. På grund av det fysiska avståndet mellan forskare och deltagare var forskningsdesignen beroende av deltagaraktivitet. De regelbundna träffar som hölls på deltagarnas skola fugerade som intervjuer och ljudet spelades in.
Avhandlingen fokuserar på de tre online-plattformar där deltagarna var aktiva: Instagram och Tumblr (fallstudie 1) samt Counter-Strike: Global Offensive (fallstudie 2). Resultaten visar att deltagarnas (sam)konstruktion av identitet formades av såväl tekniska meningserbjudanden som de gemenskaper de var del av, både online och offline. Vidare formades deras identitets(sam)konstruktion av visualitet, gemenskap och mångfald. De praktisk-etiska utmaningarna som uppstod bestod av att upprätthålla deltagarnas integritet ifråga om a) informerat samtycke från spelare som blev medobserverade, b) att definiera privatliv online såväl i analysskedet som då resultaten publiceras samt c) att porträttera deltagarna så korrekt som möjligt trots intressegruppernas olika önskemål.
RQ1. Vad ramar in möjligheterna för identitetskonstruktion online?
RQ2. Hur formar de här ramarna deltagarnas (sam)konstruerade identiteter?
RQ3. Vilka är de praktisk-etiska utmaningarna med att tillämpa etnografiska metoder i forskning om identitets(sam)konstruktion online?
Den här avhandlingen är en kvalitativ fallstudie informerad av etnografi, eller en etno-fallstudie. Fallstudiemetodologin lägger tyngdpunkt vid förståelse för ett fenomen genom specifika fall och kan erbjuda insyn i hur tidigare forskning samspelar med det empiriska data. Såväl inom fallstudie som etnografi ligger fokus på ett deltagarperspektiv av fenomenet som möjliggörs genom varierande former av datainsamling. Till skillnad från fallstudiemetodologi betonar etnografin som metodologi långvariga perioder på fältet och insyn i ett fenomen genom ett flertal kontexter.
Här besvaras forskningsfrågorna genom insyn i två fallstudier. Den första är etnografisk och inrymmer ett längre tidsspann med ett flertal typer av data på såväl online- som offlinekontexter. Den andra är en etnofallstudie och inkluderar etnografiska metoder på ett specifikt fall, men är inte lika omfattande i fråga om tid och sammanhang som den först. Fokus i den andra fallstudien ligger i huvudsak på onlinekontexten.
Den första fallstudien, Textmöten, var ett etnografiskt forskningssamarbete med fokus på att undersöka hur gymnasiestuderande i Finland använder sina mobiltelefoner i skolan. Data består av videoinspelningar av studerande i deras skolvardag, under såväl lektioner som raster, samtidigt som deras mobiltelefonskärmar spelades in. Programvaran som möjliggjorde skärminspelningen styrdes av deltagarna och de hade därför kontroll över det material som spelades in. Datainsamlingen skedde under totalt 18 dagar mellan våren 2015 till hösten 2016 vid två svenskspråkiga gymnasier med totalt sju studerande, då i åldern 16–18. Utöver inspelningarna hölls även ett antal intervjuer med fem av deltagarna.
Den andra fallstudien, esport inom utbildning, genomfördes 2017-2018 i samarbete med en svenskspråkig yrkesskola i Finland med ett esportprogram. Syftet med studien var att undersöka spelande online genom deltagare med ett seriöst intresse för spelande. Sju studerande (då i åldern 17-18, samtliga identifierande som män) som spelade CS:GO deltog genom att dela skärminspelade matcher samt genom intervjuer. Data består av totalt tio matcher (totalt knappa sex timmar) samt intervjuer (totalt sju stycken). Deltagarna anmälde sitt intresse att fungera som fokuselever genom en lärare som var aktiv inom esport-programmet. På grund av det fysiska avståndet mellan forskare och deltagare var forskningsdesignen beroende av deltagaraktivitet. De regelbundna träffar som hölls på deltagarnas skola fugerade som intervjuer och ljudet spelades in.
Avhandlingen fokuserar på de tre online-plattformar där deltagarna var aktiva: Instagram och Tumblr (fallstudie 1) samt Counter-Strike: Global Offensive (fallstudie 2). Resultaten visar att deltagarnas (sam)konstruktion av identitet formades av såväl tekniska meningserbjudanden som de gemenskaper de var del av, både online och offline. Vidare formades deras identitets(sam)konstruktion av visualitet, gemenskap och mångfald. De praktisk-etiska utmaningarna som uppstod bestod av att upprätthålla deltagarnas integritet ifråga om a) informerat samtycke från spelare som blev medobserverade, b) att definiera privatliv online såväl i analysskedet som då resultaten publiceras samt c) att porträttera deltagarna så korrekt som möjligt trots intressegruppernas olika önskemål.
Collections
- 516 Pedagogik [107]